【9-nine- 1作目&2作目】感想

こんにちは、GUです。

またまたエロゲの感想記事です。段々と感想記事書くのにハマってきたのかもしれません。今回プレイした作品はぱれっとさんより9-nine-シリーズの1,2作目となります。ではさっそく…

 

【あらすじ】

  学園都市である白巳津川市で新海翔は、普通の学生らしい平穏な生活を送っていたが、とある出来事をきっかけに異能に目覚めた少年少女たちの巻き起こす数奇な運命に巻き込まれていく(Wikipediaより)

 

  アーティファクトという異能を目覚めさせる道具によって引き起こされる事件を主人公とヒロイン達で解決していくというのがざっとしたあらすじです。

 

----以下若干のネタバレ要素が含まれます----

【シナリオについて】

  本作は4作品で完結予定であるロープライス作品ですので当然1,2作目で全部が分かったりするわけではありません。しかし、それぞれの作品の最後でちゃんと次の作品に繋がるようなポイントを残してくれてるのは複数完結型を活かしたいい部分だと思います。

 

  シナリオ量に関しては多くありません。どちらも5~10時間ほどあればキチンと終わることができます。ちゃんとしたプレイ時間は測ってませんが、読むのが早くない僕でも7,8時間ずつくらいで終わったと思います。

 

  肝心の内容ですが、1作目「ここのつここのかここのいろ」に関しては導入という感じで正直物語的にはほとんど進みません。この作品全体の世界観や設定がしっかりと説明されており、物足りなさはありましたが導入としての1作目の役割をしっかり果たしていたかなと思います。特に強制BADからの流れはしっかりとプレイヤーをこの作品の世界にのめり込ませるには充分だったと思います。

  2作目「そらいろそらうたそらのいろ」に関してはシナリオ面でもしっかりとその良さが出ており、文句無しです。1作目はやはり導入だったんだと思わせるくらい短いながらもしっかりとしたストーリーがありました。そしてまたもやほぼ強制のようなBADエンドがあるのですが涙腺が弱い僕は泣きかけました。伏線回収、新たな伏線、前作から引き継ぎや次作に向けた繋がりなどがしっかりと見られました。

  1,2作目通しての日常シーンについてですが、妹である新海天のキャラもあり、日常シーンも面白おかしくプレイできるようになってました。ノベルゲーにおいて日常シーンが退屈だといくら各ルートが面白くても少し評価が下がってしまうので、日常シーンを退屈せずにプレイ出来るのは大事ですね。

 

【キャラクターについて】

  文句無し、100点!キャラクターどストライクでした。以下主な2人のヒロインについて個別で紹介したいと思います。

 

・九條都(くじょう みやこ)

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  1作目のメインヒロインであり、主人公のクラスメイト。お嬢様だけど節約家で庶民的、家庭的で献身的で可愛くてえっち。お寿司で言うと1つのシャリに大トロといくらとうにとサーモンを全部乗せたような1人で10口くらい美味しい子です。まさに(少なくとも僕にとっては)理想的な女の子ですが絶対に現実にはいません。さよなら僕のリアル……。この子のせいで(お陰で?)1度でいいから女の子が「外食ばっかりじゃ栄養が心配で…」と言いながら家に晩御飯作りに来てくれのを体験したいという気持ちが強くなりました。そのために栄養価偏ってるアピールしようかなって思ったらそれを話す女の子が僕にはいませんでした。いやせめて女の子の手作りのご飯を食べたい。(※お母さんのではありません)

  告白前のお互いの初さが堪らなく好きです。なんでお互い好きな気持ちに気付いて逃げちゃうのか…可愛すぎるだろ………。

今作で一番好きなヒロインです。

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これは2回目のシーンの前なんですが可愛すぎて5億回リピートしました。こんなセリフ、一度言われてみたいですね。まあないんですけど。

 

・新海天(にいみ そら)

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  2作目のヒロインであり、主人公の妹(※義妹ではありません)。天真爛漫でお兄ちゃん好き好きっ子。けどその好きは兄弟愛ではなく、恋愛対象としての好きだったみたいですね。日常シーンでも個別ルートでもこの子のノリツッコミは素晴らしかった。ちょっと前のRIDDLE JOKERでの三司あやせでも痛感しましたが、cv.沢澤砂羽さんのギャグと甘え声はやっぱり最高ですね。(少し自分語り)僕は自分の妹のこともあり、昔から妹というキャラがいまいち好きになりきれなかったんです。そのため今までも妹キャラをどこか冷めた目で見てしまってました。しかし、遂に今回はこの天ちゃんのお陰で自分の中で妹への壁を打ち破ることが出来ました。100年間敵の侵入を許さなかった城が遂に破られた感覚に近いです。初めて妹に3回以上息子がお世話になりました。ありがとう。

  ちなみにどうでもいい事ですが、僕は天(そら)ちゃんと呼ぶよりも天(てん)ちゃんと呼ぶ方が語感的にも好きです。本当にどうでもいいですね。

 

 

他のヒロイン達については現段階では掘り下げが少なく、よく分からない状態だったので今回は保留します。

  シーン数については2人とも3回ずつ、ぬるぬる動いてえっちでした。素晴らしい。その中でも天ちゃんの1つ目のシーンはえっちで僕が一番好きなのですが、このシーンのセリフについては殆どが天ちゃんのセリフであり、主人公が何も言ってないんです。これはシナリオと関連しており、ここでの天ちゃんと主人公の気持ちの差を表しているんじゃないかなと勝手にプレイしながら感動しておりました。

 

【まとめ】

  主にキャラにハマってプレイしたゲームですが、続編が気になるシナリオでワクワクしました。1作3000円ほどのロープライスですので興味を持った方は是非ともプレイしてみて下さい。3作目からはきっちり発売日に買っていこうと思います。

 

  8割くらいはキャラの可愛さを伝えたくてノリと勢いで書いた記事ですが拙い文章をここまで読んで下さった方ありがとうございました。今は試験期間なのでゲームはあまりプレイできてないのですが、次は今プレイしているKeyのSummer Pocketsの感想記事でも書こうかなと思ってます。(未定) 

 

ではでは。

 

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可愛い。

 

【そして明日の世界より--】感想

こんにちは、GUです。古い作品ではあるので今更感想なんてとは思うのですが、久しぶりにやってみてむっちゃ刺さるゲームだったので感想を書きます。

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〈購入経緯〉

元々終末系は好きだったのでセールで安くなってたのを見つけて勢いで購入。前からタイトルは知っていて気になった作品だったので迷わず購入した。

 

〈ストーリー〉

  舞台は自然豊かな島国。主人公とヒロイン達は穏やかで楽しい学園生活を送っていた。

   ところがある日突然、衝撃的なニュースが飛び込んでくる。

「―この地球に3ヵ月後、小惑星が衝突し、世界は終焉する」

当然のように続いていくと思われた日常、ある日突然その終わりを告げられた彼らは戸惑う。自分の人生に唐突なタイムリミットを設けられた彼らは残された僅かな時間をどのようにすごすのか。

  とまあ割とありそうな終末系シナリオ。僕は追い詰められた中での人間関係を描かれる作品がとても好きなのであらすじだけでも即購入でした。

 

〈良かったところ〉

・とにかく各々のキャラクターの心情や考え、生き方なのがしっかりと描かれていました。残り僅かな時間で自分達はどう生きればいいのかという苦悩がキャラクター毎に詳細に描かれ、自分の気持ちを重ねながらシナリオにのめり込む事が出来ました。終末系において詳細な感情表現は命だと思っているのでそこがしっかり描かれた点でも僕のポイントは爆上がりでした。

 

・とにかく世界が優しい。このゲームを読み進めていく中で何度これを思ったか分かりません。ヒロイン達や主人公、そしてサブキャラである両親たち、みんながそれぞれを思いやりながら必死に足掻くので世界が優しすぎて辛かったです。こんなにも人は人を思いやることが出来るのかと感動しました。

 

・オールクリアが綺麗。このゲームは各ヒロインの√+ノーマルエンド+アフターで構成されています。この中でも僕が特にいいと感じたのはノーマルエンド+アフターでした。通常のゲームでのノーマルエンドというのは主人公がどのヒロインとも引っ付かないことが多く、シナリオ的にもオマケみたいなことが多いです。しかし、このゲームの場合、ノーマルエンドにこそ価値があると感じました。ノーマルエンド後に見れるアフターはまさに号泣もの。人間の強さというものにオンオン泣きながらスッキリとした気持ちで最後にゲームを終わることが出来ました。

 

〈悪かったところ〉

これだけ絶賛しておきながらもさすがに多少は悪いところもあったという事で一応書きます。

・メインヒロインである日向夕陽、彼女にシナリオを頼りすぎている。メインヒロインだから当然だろという気持ちはありますがどの√においても少なからず彼女が関わってきます。その点からこのヒロインを受け入れられない人にとっては割と苦痛となり得ます。そういう意味で少し頼り気味かなとは思いました。

 

・多少の中弛み。一部日常シーンでは退屈な部分もあったがそれがあっての最後の盛り上がりだとも思います。これは悪い点かは諸説。

 

・特になし。僕の中でかなり評価が高かった作品なので他に悪い点が思い浮かびません。ごめんなさい。

 

〈終わりに〉

  終末系が好きな人、登場人物の心情の描写が好きな人には自信を持って進められる作品でした。推奨攻略順としては御波→青葉→夕陽→朝日→ノーマル→アフターです。僕はこの順番でやりましたが正解だったと思います。個人的な推しヒロインは御波です。他ルートでも彼女の優しさ光ってました。天使でした。あぁ^〜すこすこ。

  結構古い作品ですがこの拙い感想でもし興味を持っていただけたならぜひやってみて下さい。

 

ではでは。

 

僕の好きなエロゲ紹介

こんにちは、GUです。

最近ブログを書いてなくて寂しいと思ったので、今回は僕が今までプレイした中で好きな作品(R18)を何個か紹介したいと思います。プレイ歴が浅かったり個人的趣向とかで多少偏るかもしれません。一応好きな作品順に並べましたが5位くらいからはどれもあんまり変わらないです。

 

1.サクラノ詩

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僕が1番好きな作品。ずっと待ってたタイプの人間ではないのですが、発売当初から気になっており、プレイしてる期間中は常にこの作品のことを考え、少しでも時間があれば進めるくらい没頭した。キャラクターの生き方がしっかり描かれていて、僕の考え方や価値観を変えた作品といってもいい。ボリュームは多いですが是非色々な人にやってもらいたい。続編のサクラノ刻はまだですか………。御桜稟ちゃんまじで可愛いしえっちだしほんま

 楽曲も色々あるけど僕は特にZYPRESSENの花束とBright Painが好き。

 

2.素晴らしき日々

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この1,2で僕の好きなライターは分かったと思う。サクラノ詩をプレイ後にライターのインタビューやコメントを読んでいたらこの作品をやるとより理解が深まるということでプレイした。R18というレーティングを利用した表現や展開が面白くハマった。作品に哲学的な要素が多く、全部を読み解こうと思うと難しいが、僕はそういうのも好きなので分からない部分はプレイ後に考察サイトを見たりして楽しんだ。エイプリルフールネタかと思ったら今度フルボイスHD版が出るみたいなので興味ある方は是非。

夜の向日葵のBGMむっちゃ好き。

 

3.穢翼のユースティア

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僕が移植版やFD以外で初めてプレイしたエロゲ。受験期に勉強の休憩時間に体験版やったり、入試前日に家に届いたりして思い出補正強め。独特の世界観をもったダークファンタジーでキャラ同士の人間関係が好き。こういう作品を移植版でやってしまうのは勿体無いと思うので是非PC版でプレイして欲しい(年齢は守ってね)。リシアとかフィオネやらがマジで可愛い、しゅきぃ………………

プレイ後もしばらくはOPループ再生するくらいには映像含めて好き。 

 

4.WHITE ALBUM2

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アニメを見たらストライク過ぎてすぐにゲームを買った。2番目にプレイした作品。好きと好きの気持ちが重なって幸せな時間があってそこから前に進もうとして何かが壊れて…どっろどろの拗れた人間関係は胃を痛くさせると同時に僕を夢中にさせた。冬になったら毎年やりたくなる、楽曲まで含めてちょー好き。ボリュームが無茶苦茶多いけどそれだけの価値はちゃんとあると思う。僕は雪菜と小春ちゃんが好き。

 

5.G線上の魔王

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魔王という敵と頭脳戦を繰り広げるお話。ドキドキワクワク推理物で自分の中で「犯人はこいつなのかな〜?」などと考えながらプレイしてたのでプレイ中は最初から最後まで楽しめた。同じ会社で同じライターとしてよく車輪の国も挙げられるけど僕は断然こっちの方が好き。一番最後のオチがほんまにヤバい(語彙不足)

OP、EDが共に名曲。

 

6.蒼の彼方のフォーリズム

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萌えありのスポ根作品。FCという架空競技を題材にしてるのだがこれが色々な戦術があってまあ面白い。スポ根大好きオタクなのでみさき√で5Lの涙を流した。このゲームのキャラはみんな可愛くて良いとこ尽くしなので一番とか決めれないけど強いていうならみさき。早くZWEIとEXTRA2出して…………

Wing of Courageのop映像むっちゃ好き。

 

7.サノバウィッチ

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初めてプレイしたゆず作品。初めの方にプレイした作品なので思い出補正強め。絵が綺麗でシステムしっかりしてて当時むっちゃ感動した気がする。キャラが可愛くてその時点でもう満足してたら寧々√で心を持っていかれた。京都来た時に一番初めに感動したのが京都駅がサノバウィッチで見た場所だったこと。

 

8.装甲悪鬼村正

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ほんの1ヶ月前くらいにプレイしたので記憶に新しい。善悪相殺をテーマにした作品で善とは何か、悪とは何か、英雄とは、などの問いが次々と投げつけられる。この物語には救いは無いのではないだろうかと絶望しながらプレイしたり、常に先が読めない展開に引き込まれた。

ダークヒーロー物が好きな人にはおすすめ。

 

9.ハピメア(本編+FD)

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これは甘くて幸せな悪い夢のお話。夢と現実が絡み合う世界で主人公とヒロインはどのような選択をするのか。物語終盤まで割と謎が多く、最後になって一気に色々なことが分かってくるのがとても爽快で良かった。FDまでやって1作品として完結すると言いたいくらいFDも面白い。景子ちゃんも咲ちゃんも後輩キャラしゅきぃ………

 

10.その他の好きだけど惜しかった作品群(書くのが面倒になっただけ)

・はつゆきさくら

魔法使いの夜

車輪の国、向日葵の少女+FD

・終わる世界とバースデイ

・美少女万華鏡3 神が造りたもうた少女達

時計仕掛けのレイライン

 

挙げてみると有名作品ばっかりだけど有名作品には有名たる理由があったということで許してください。

最近長時間やるのが辛くなってきて歳を感じていたけどRIDDLE JOKERと村正はぶっ続けでプレイ出来ました(日記)

 

気になった作品があったらプレイして感想言い合えたりしたら楽しいです。いつか第2弾を書くかもしれません。では。

 

 

 

【竜王戦使用構築】アメモース展開グラードン軸【最高1738】

竜王戦お疲れ様でした。ルールがやってて楽しかったので簡単に使用構築を書き留めておこうと思います。

最終日に2ROM別構築で1から潜るの疲れました。一方はウルネクブラッキーですが、途中からはこちらをメインで動かしていたので割愛させていただきます。

 

以下常態

 

使用した並びはこちら

最高1738最終1690くらい

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【構築経緯】

グラードンが有利対面を取った時の圧力に注目し初めはとんボルチェンによって複数回有利対面を作り負荷を与えていく構築を目指したが上手くまとまらず、グラードンを通していく構築を考えた。グラードンを通す上で死に出しから負けてしまうネクロズマや道連れゲンガー、グラードンミラーが面倒だったのでねばねばネットから展開することにした。

 

【個別紹介】

アメモース@きあいの襷

性格:臆病     特性:威嚇

157(92)-×-102(156)-121(4)-103(4)-145(252)

シャドーボール、凍える風、ねばねばネット、吹き飛ばし

HB:威嚇込み特化ミミッキュのミミZ+影うちを両方最高乱数以外耐え

      メガガルーラ猫騙し+3色パンチ耐え

本構築のMVPで選出率は9割近い。威嚇によるS判定、こごかぜねばねばネットによりグラードンのための場づくりをする。初めはねばねばネット役としてペロリームオニシズクモ、ツボツボ、アブリボンも考えたが素のSの高さや、吹き飛ばし、凍える風を評価してこいつを採用した。トリルやジオコンを吹き飛ばすのは無茶苦茶気持ちよかった。

 

グラードン@紅色の珠

性格:臆病   特性:日照り→終わりの大地

175(0)-×-180(0)-202(252)-111(4)-156(252)

噴火、火炎放射、大地の力、竜の波動

構築の圧倒的エース。アメモースで相手のSを下げた後で晴れ噴火で全てをなぎ払う。竜の波動はめざ氷と迷ったが、デルタストリームなどを考慮して竜の波動にした。エースといいながら耐久もあるので殴り合い性能や後出し性能もあり優秀だった。

 

ブラッキー@食べ残し

性格:図太い   特性:シンクロ

201(244)-×-178(252)-80(0)-150(0)-87(12)

イカサマ、欠伸、願い事、守る

この構築の裏エース。めっちゃ強かった。レックウザネクロズマへのクッション役として採用。Sはミラーが多発すると考えそれ意識の12振り。欠伸+願い事+守るは強力でグラードンで倒し切れなかったりレックウザ入りに対しては大体こいつで詰めていた。願い事から引くことで後続を受け出した時の負荷を減らせるのもgood。間違いなくこのルール最強ポケモンの1匹。ムンボ色A0理想ブラッキー超カッコよかった。

 

ボーマンダボーマンダナイト

性格:無邪気   特性:威嚇→スカイスキン

171(4)-188(180)-151(4)-149(68)-99(0)-189(252)

捨て身タックル、流星群、大文字、羽休め

C:大文字でH252ナットレイが確定1発

  流星群でH4振りメガレックウザが確定1発

グラードンが弱いレックウザボーマンダに対して強いメガ枠として採用。採用理由から最速流星群は確定、最大打点としての捨て身も切れなかったので無邪気両刀型での採用となった。羽休めは物理グラードンやサイクル戦を意識して入れてみたがあまり使わなかったので素直に地震でも良かったかもしれない。選出率は高くなかったがネットと合わせて抜き性能はあり、腐ることは無かった。

 

テッカグヤ@バンジの実

性格:慎重   特性:ビーストブースト

204(252)-122(4)-144(164)-×-145(84)-82(4)

ヘビーボンバー、地震、宿り木の種、守る

フェアリーや地面に対するクッションとして採用。ヘビボンと宿り木は確定で後述するミミッキュの呪いやブラッキーの欠伸とも相性の良い守る、ツンデツンデや相手のグラードンに対して撃てる地震を採用した。シングルの流用個体なので調整はもう少しD方面を熱くしても良い。スカーフテテフやゼルネアスに対する駒としては活躍したがカイオーガなどが構築単位でキツかったのでナットレイとかでも良かったかもしれない。変えるならこの枠。

 

ミミッキュミミッキュZ

性格:陽気   特性:化けの皮

131(4)-142(252)-100(0)-×-125(0)-162(252)

じゃれつく、呪い、身代わり、痛み分け

耐久ポケモンへの崩しやストッパーとして採用。グラードンカイオーガの上を取りたく、ミミッキュミラーに強くなるように最速。火力はミミッキュZによりある程度出せる様になったため大して困らなかった。挑発や影撃ちが欲しい場面も多く、技に関しては一考の余地あり。大会中に技を変えさせて欲しいと何度思ったか分からない。

 

【総括】

用事や個体準備の関係で最終日まで潜れなかったが25戦で1700までは行けたので構築自体は悪くないと感じた。しかし、イベルタル入りに対しての展開を練り切れていなかったり、トリックルームを防ぐ手段が少ないことなどがあり1700帯では伸び悩んでしまった。また、試運転をほとんどしてなかったせいか選出があやふやになってしまったところがあったのが悔しく、勿体なく感じた。アメモース展開を出来ない時の選出をもう少し練りたかった…。結果は振るわなかったがルール自体はとても楽しかったのでまたインターネット大会やスペレで似たようなのがあれば是非やってみたいと思う。

最後に構築相談&共有してくれたふぇう君、対戦してくださった方ありがとうございました。

 

ここまで読んで下さった方、ありがとうございました。

 

質問等ありましたら@poke_gu までお願いします。

【S6シングル使用構築】受けループ的ゲンガースタン【最高2050/最終2032】

こんにちは、GUです。SM最終シーズンとなったシーズン6お疲れ様でした。今期はTNみさくらりんで潜ってました。マッチングした方対戦ありがとうございました。以下シーズン終盤において使用した構築の構築記事となります。見ていただければ幸いです。

 

今シーズンは中盤までメガラティアスを軸とした受けサイクルを使用しレートに潜ってましたが1900前後で伸び悩み、前々からちょくちょく使用していたゲンガー入り詰めサイクルを使用することにしました。

 

以下常態

 

今回の構築の並び

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所謂受けループと言われる並びで特に変わった型などは採用していないが受けサイクルを崩してくるポケモンに対する誤魔化し要素を入れることで簡単には崩されないように意識した。

 

〈個別解説〉

ラッキー@しんかのきせき

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特性:自然回復 性格:図太い

331(44)-×-62(252)-55(0)-152(212)-70(0)

地球投げ、毒々、卵産み、守る

HB:珠ゲッコウガの蹴手繰り最高乱数以外2耐え

よくいるラッキー。特殊全般の受けを担当するが悪巧み+Zなどで簡単に崩されるため今回は守るラッキーを採用してみた。守るがあることで毒+守るで受けサイクルを崩してくるようなポケモンを誤魔化せた。調整については正直珠蹴手繰りゲッコウガなどいないので更にHに振ってテテフのPF下サイコショックを2耐えするようにしたりBDに振り切ってしまう方が良いと思う。ステロを切ったことでとんボルチェンサイクルや釣りだしが面倒になったが使ってみたら守るの誤魔化し性能はかなり魅力的だった。

主な役割対象:特殊全般、低火力物理etc

 

エアームドゴツゴツメット

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特性:頑丈 性格:腕白

171(244)-101(4)-211(252)-×-91(4)-91(4)

ドリルくちばし→アイアンヘッド、挑発、鉄壁、羽休め

物理受け担当だが環境にいるポケモンの多くが炎技をもっており、ほぼマンダ専用機となっていた。

ゴツゴツメットのスリップと頑丈が優秀なお陰で無理な物理に対して投げて毒と合わせて無理矢理処理をしたりしていた。挑発とクチートに投げやすい点は優秀だった。ウェポンは最終日までドリルくちばしで使用していたが挑発やショックを打ってくるテテフの処理速度を速めるためにアイアンヘッドに変更した。結果としてこの選択は正解だったが、ジャローダがより面倒になってしまったので一長一短だと感じた。

主な役割対象:ギャラドスボーマンダバンギラスミミッキュガブリアス、ガルーラ、マンムークチートetc

 

グライオン@毒々玉

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特性:ポイズンヒール 性格:陽気

179(228)-115(0)-145(0)-×-102(52)-158(228)

地震、毒々、身代わり、守る

S:最速霊獣ランド抜き

個人的に一番信頼している速い毒みがグライオン。サイクルを崩してくる剣舞Zランドロスや蛍火電気Zデンジュモク、控えめ挑発サザン、穏やかメガラティアスに上から毒を入れて嵌めたり、裏に置くだけで安易なボルチェンを許さなかったり、身代わりと守るでフィールドを枯らしたりと優秀。困った時は大体こいつでどうにかしていた。遅いグロPガルーラにも毒を入れて身代わり守るで被害を抑えられる。ただし耐久は高くないのでガルドやドランに後出しするときは注意が必要。個人的に受けループ系統のグライオンは速い方がいいと思ってる。グライオンが好きでこういう構築を使ってる節があるので選出率もかなり高かった。

主な役割対象:ギルガルドヒードランランドロスデンジュモク、カプ・コケコ、(サザンドラ)、穏やかラティアス、炎タイプ、ジバコイルetc

 

ドヒドイデ@くろいヘドロ

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特性:再生力 性格:図太い

157(252)-×-224(252)-73(0)-163(4)-55(0)

熱湯、毒々、黒い霧、自己再生

サイクルのクッション的な存在。再生力とタイプが非常に優秀。また重いバシャーモや炎物理を受けてもらう。呪いミミッキュはこいつとムドーの挑発やグライでどうにかしていた。技は毒ターンを稼いだり無理な相手に無理矢理毒を入れたりするために毒々をトーチカにしようか迷ったが交代際に毒を入れられることなどを考えて毒々のまま使っていた。無難に強かったが隙も見せやすいポケモンなので注意。

主な役割対象:パルシェンバシャーモ、炎タイプ、ミミッキュテッカグヤゲッコウガetc

 

バンギラス@ラムのみ

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特性:砂起こし 性格:慎重

207(252)-161(52)-130(0)-×-160(204)-81(0)

しっぺ返し、追い打ち、吠える、眠る

A:砂ダメ2回+成功追い打ちでH252メガゲンガー高乱数1発

HD:無補正C252メガゲンガーの気合い玉確定耐え

追い打ち枠。ゲンガーに対して出ししっかりと処理をしてくれた偉い子だが気合い玉ゲンガーがそこそこな数いたのでもしかしたらAベトンとかでもいいかもしれない。技は身代わりで逃げられた時にガチャする吠えると入れたい技が無かったので眠るを採用。基本追い打ちかしっぺしか打たない。

主な役割対象:ゲンガー、カプ・テテフetc

 

ゲンガー@ゲンガナイト

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特性:のろわれボディ→影踏み 性格:臆病

159(188)-×-80(0)-150(0)-104(68)-178(252)

シャドーボール、滅びの歌、道連れ、守る

HD:無振りメガゲンガーシャドーボールを14/16で耐え

構築全体での誤魔化し枠。S上昇技を持たない積みアタッカーを無理矢理持って行くメンヘラゲンガー。終盤に増えたオニゴーリを滅ぼす。(上から零度)(怪しい)追い討ち枠がいなければ受けサイクルミラーに強く、ミラーは殆ど負けなかった。最終日に勝てたのも半分くらいはこいつのお陰ではあるが、受けだしは難しいため、積極的に釣ったりしていた。

主な役割対象:オニゴーリカミツルギ、高速移動のない霊獣ボルトロスジャローダ、受けサイクル全般etc

 

〈選出等〉

基本的には相手の全ポケモンに対応出来るように出していく。

・ラッキー+グライオン+エアームド

 基本選出であり最もよくした選出。相手の崩し枠を見極めラッキーやグライで毒を入れ、守ると合わせて誤魔化す。ドヒドイデへの信頼のなさからバシャーモリザードンもよくコイツらを出していた。

 

バンギラス@2

ゲンガー入りに対してゲンガーが出てきそうなら出す。バンギラス以外は相手の他のメンツ次第だが誤魔化しの効きやすいグライオンはよく出していた気がする。

 

・ゲンガー@2

オニゴーリ入りやカミツルギ入り、受けサイクルミラーに対してよく選出。初手でゲンガーが守りながらメガ進化し剣舞や守る、身代わり等のタイミングでゲンガーを投げ1:1以上の交換を狙う。今期よくいたグライポリ2ドランの様な構築に対してはゲンガーでグライオンヒードランを持っていくことでグライムドーやラキグライで大体詰められる。

 

・ラッキー+ドヒドイデ@1

パルウルガの様な積みサイクル系統に対してドヒドイデで誤魔化す。テテフがいる事が多いのでスカーフを切ってゲンガーを投げたり、ラッキーとムドーを合わせて処理しに行くが印パルなどもありかなり厳しい。

 

〈辛いポケモン

 ・剣舞メガリザードンX…ラッキーかグライオンで何とか毒々を入れ、守るやムドーのゴツメ等を合わせながら頑張る、かなり厳しい

 

・悪巧みZ霊獣ボルトロス…ラッキー投げて毒を入れてからZに合わせて守って1:1交換を狙う。ラッキーを残さなければならないならゲンガーで上からの処理を狙う

 

カプ・テテフ…ショック持ちや挑発持ちがキツい。グライやラッキー対面なら守って技を見てラッキーかムドーに引き、フィールドを枯らすなどして頑張る。スカーフ以外ならちょっと削ってゲンガーで上から殴って倒せる。

 

カミツルギ…剣舞や聖剣等に合わせてゲンガーに引き、1:1を取りに行く。読まれて悪Zを打たれたら負け。

 

・印パルシェン…怯んで負け、無理。

 

オニゴーリ…祈りながらゲンガーを投げる。割と負ける。

 

〈最後に〉

SM環境最終シーズンということで一応目標としていた2050にはギリギリ届いたので素直に嬉しいです。ただ2000乗ったのがギリギリだったことや、構築に対する不安から更に上を目指して潜ることが出来なかったところで自分の弱さを感じたシーズンでした。受け構築に関しては上に行くほど既存の形での勝ちにくさを感じ、何か新しい形を考えることが必要だと感じました。新作ではもっと上を目指しながら、新しいポケモンやZ技が追加された新環境でも楽しんでポケモンバトルをしていけたらいいなと思います。最後に最終日に一緒にレートをしてくれた人達、レートでマッチングした皆さん、ありがとうございました。

 

ここまで読んで下さった方、ありがとうございました。では。

 

↓以下最高レート時の画像

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質問等ありましたら@poke_gu までお願いします。

 

【S3シングル使用構築】カビゴン軸積みサイクル 【最高2029】

シーズン3お疲れ様でした。

今回はシーズン3において中盤から終盤にかけて使用した構築の構築記事になります。

構築の軸自体にはそれなりの強さを感じましたが自分の実力不足から最高2029最終19××という結果に終わってしまい、悔しかったです。

 

以下常体

 

今回の構築の並び

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〈構築経緯〉

 S2のさいくさんの構築記事(http://saikupoke.blog.fc2.com/blog-entry-45.html?sp)を読みのろいカビゴンの詰ませ性能に注目して構築を組み始めた。のろいカビゴン自体は起点に出来る範囲が非常に広い一方、搦め手に弱いためその辺りを意識しながら構築を組んだ。結果として積みサイクルのような形になった。

 

〈個別解説〉

ランドロスゴツゴツメット

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特性:威嚇  性格:腕白

191(212)-167(12)-146(180)-×-102(12)-123(92)

地震、岩石封じ、とんぼ返り、ステルスロック

H:16n-1

S:準速パル抜き

ステロ撒き要因兼クッション役。S2で使ってたゴツメランドロスの流用。基本的にこいつでステロを撒いて裏のゲンガー、カミツルギフェローチェの抜き性能を上げる。初手に投げたり裏から投げて威嚇をいれつつゴツメやステロで相手を削るのが仕事。初手でどうしてもステロを撒きたい場面が多く、きあいの襷にしても良かった。努力値振りはHB特化でも良いと感じたが振り直すのが面倒だったのでそのまま使用していた。技は普通のゴツメランドだがポリ2や相手のカビゴンに対して刺さる毒々が欲しい場面もあったので試してみたい。

 

カビゴン@フィラの実

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特性:食いしん坊  性格:意地っ張り 

254(148)-145(12)-117(252)-×-142(92)-51(4)

恩返し、炎のパンチ、のろい、リサイクル

 構築の軸。調整はこちらから拝借(http://p-q-poke.hatenablog.com/entry/2017/01/06/130647)

主にこいつで詰ませていくことを考えて選出、立ち回りをした。物理か特殊かによらず非常に広い範囲を起点に出来るため、適当に出してのろいを積んで勝ちな試合も多く、スペックの高さを感じた。被弾回数が多くなるため急所や追加効果で負けるのはご愛敬。技はメインウェポンの恩返し、ナットレイテッカグヤの処理速度を速くする炎のパンチで確定。ドランなどに対して地震が欲しい場面もあったが切る技が無くこの技構成で使っていた。絡めてには弱く、何も出来ないところも可愛い。

 

ゲンガー@メガストーン

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特性:呪われボディ→影踏み  性格:臆病

149(108)-×-100-209(148)-115-200(252)

祟り目、ヘドロ爆弾、凍える風、鬼火

HB:鬼火込みA特化ミミッキュのZシャドクロ耐え

 構築単位で格闘タイプがキツいのでそれを無効にする枠。ランドロスでステロを撒いたり削りを入れたりした後の抜き性能も評価点。技はこの構築で催眠術を打つ場面があまり思い浮かばなかったのとコイツで鬼火を入れることで裏のカビゴンがより安全に起点に出来ると考え鬼火、相性の良い祟り目、メインウェポンのヘド爆までは確定。ラストは終盤に増えてきていたグライオンへの打点や構築全体で重い襷キノガッサに対面から勝てるように凍える風を採用した。これによってボーマンダ入りの構築に対して何度かイージーウィン出来たので正解だったと思う。雑に強く、現環境で非常に使いやすいと感じた。同速には全部勝ちましょう。

 

ヒードラン@食べ残し

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特性:もらい火  性格:穏やか

197(244)-×-127(4)-152(12)-172(244)-98(4)

マグマストーム、大地の力、毒々、守る

カビゴンが苦手な毒々持ちや宿守テッカグヤに強く出られる駒として採用。個体は6世代にいた個体の流用。

構築全体でのエスパー技や炎技の一貫を切りつつスリップダメによって後続の圏内に入れる。またカビゴンの弱点である叩き落とすが採用されやすいクチートハッサムに対して強く出られたり、ミズZ以外のパルシェンを処理出来るなどで構築にはあっていると感じ、選出率自体はそれほど高くないが選出したときはしっかりと仕事をしてくれた。努力値振りなどは要検討。

 

カミツルギ@アクZ

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特性:ビーストブースト  性格:陽気

149(116)-211(76)-152(4)-×-65(108)-170(204)

リーフブレード、聖なる剣、辻斬り、剣の舞

A:A+2アクZで特化クレセリアを確定

HD:C200のサイコフィールド下サイキネ確定耐え

    C4クレセリアの冷B×2+ゴツメ耐え

S:最速ガブリアス抜き

カバリザや受け回し、ガルクレセドラン等のサイクルパへの駒として採用。低速サイクルには滅法強く、簡単に3タテということが何度もあり、このポケモンの抜き性能の高さを感じた。一方で上から殴られることには弱く、メガゲンガーメガボーマンダなどがいるだけで出しづらかったので扱いは難しかった。

 

フェローチェ@カクトウZ

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特性:ビーストブースト  性格:控えめ

147(4)-×-57-207(252)-57-203(252)

気合い玉、冷凍ビーム、目覚めるパワー(地面)、蝶の舞

レート最終日に急遽思いつき入れたポケモン。ここまででカバマンダカグヤなどの構築が重く、それらに強く出られる。紙耐久なので先制技やスカーフ持ちがつらいがそこを加味してもとても強かった。Z気合い玉の火力が凄かったり、C1段階上昇めざ地でASバシャーモやCSメガゲンガーをステロ込みで倒せたりと使ってて楽しいポケモンだった。しかし、止まりやすいポケモンでもあるので選出の時は注意が必要だと感じた。

 

〈基本選出〉

ランドロスカビゴン+(ゲンガー、カミツルギフェローチェから1体)

おそらく一番よくした選出、ランドロスでステロ撒きと削りを行い、ゲンガーで抜きつつ鬼火を入れながらカビゴンで詰める。

 ・ランドロス+ゲンガー+(カミツルギフェローチェから1体)

どれかが通せれば勝てるときや、受け回し構築に対してゲンガーで邪魔なポケモンを削ったり処理しながら裏を通す。

 ・ランドロス+ヒードラン+(他4体から1体)

ランドとドランでサイクルをしながら後ろで抜いたり詰めたりする。

 

〈最後に〉

 まあまあの勝率で2000まで乗せれただけにもっと潜って上を目指したかったですが、今回は自分でもそこそこ満足した構築が組めたので良かったです。最後に構築相談に乗ってくれた方、最終日に隣で一緒にレートをしてくれた戎崎君とぬまうお君、レートでマッチングした皆さんありがとうございました。来期はもっと上に行けるように頑張ります。

  ここまで読んで下さった方、ありがとうございました。

↓一応写真を貼っておきます。

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質問等ありましたら@poke_gu までお願いします。